Rabu, 16 September 2015

Laras Aulia Puteri

LARAS AULIA PUTERI
Departemen Biologi (biologi.ipb.ac.id)
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (fmipa.ipb.ac.id)
Institut Pertanian Bogor (www.ipb.ac.id)
 
Kuliah Perilaku Konsumen IKK 233 (Consumer Behavior Class)
 
Department of Family and Consumer Science (www.ikk.fema.ipb.ac.id)
College of Human Ecology (www.fema.ipb.ac.id)
Bogor Agricultural University IPB (www.ipb.ac.id)

Prof Dr Ir UJANG SUMARWAN, MSc (www.sumarwan.staff.ipb.ac.id , www.ujangsumarwan.blog.mb.ipb.ac.id, sumarwan@mb.ipb.ac.id)
Dr. Ir. Lilik Noor Yuliati, MFSAD
Dr. Ir. Megawati Simanjuntak, MS
Ir. Retnaningsih, MS
Ir. Md Djamaluddin, MSc

Ujang Sumarwan. 2011. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran. Jakarta (ID): PT Ghalia Indonesia.
 

Kuliah Pertama Pendahuluan Kamis siang 3 September 2015
Kuliah Topik Motivasi dan Kebutuhan Kamis siang 10 September 2015

Motivasi dalam perilaku konsumen muncul karena adanya kebutuhan yang dirasakan konsumen. Kebutuhan sendiri muncul karena konsumen merasakan ketidaknyamanan antara yang seharusnya dirasakan dan sesungguhnya dirasakan. Motivasi terbentuk karena ada stimulus atau rangsangan. Rangsangan tersebut bisa datang dari dalam diri seseorang (kondisi fisologis). Rangsangan menyebabkan konsumen merasakan adanya pengenalan kebutuhan. Pengenalan kebutuhan akan menyebabkan tekanan kepada konsumen sehingga ada dorongan pada dirinya untuk melakukan rindakan yang bertujuan.
Kebutuhan yang dirasakan konsumen (felt need) bisa dimunculkan oleh faktor diri konsumen sendiri (fisologis) atau faktor luar konsumen. Iklan dan komunikasi pemasaran lainnya bisa membangkitkan kebutuhan yang dirasakan konsumen. Kebutuhan yang dirasakan konsumen sering kali dibedakan berdasarkan kepada manfaat yang diharapkan dari pembelian dan penggunaan produk.
Teori Maslow atau Hierarki Kebutuhan Manusia yang dikemukakan oleh Dr. Abraham Maslow menggambarkan lima kebutuhan manusia berdasarkan tingkat kepentingannya mulai dari yang paling rendah, yaitu kebutuhan biologis sampai paling tinggi, yaitu kebutuhan psikogenik. Menurut teori Maslow, manusia berusaha memenuhi kebutuhan tingkat rendahnya terlebih dahulu sebelum memenuhi kebutuhan yang lebih tinggi.
David McClelland mengembangkan suatu teori motivasi yang disebut sebagai McClelland’s Theory of Learned Needs. Teori ini mrnyatakan bahwa ada tiga kebutuhan dasar yang memotivasi seorang individu untuk berperilaku, yaitu kebutuhan untuk sukses (needs for achievement), kebutuhan untuk afiliasi (needs for affiliation), dan kebutuhan kekuasaan (needs for power).
Para pemasar bisa menggunakan teori motivasi Maslow atau hierarki kebutuhan sebagai dasar untuk melakukan segmentasi pasar. Produk atau jasa yang dipasarkan bisa diarahkan untuk target pasar berdasarkan tingkat kebutuhan konsumen. Hierarki kebutuhan Maslow juga bisa dimanfaatkan untuk melakukan positioning produk atau jasa. Positioning adalah citra produk atau jasa yang ingin dilihat oleh konsumen. Kunci dari positioning adalah persepsi konsumen terhadap produk atau jasa.
Para peneliti berusaha mengungkapkan motivasi dan kebutuhan konsumen melalui riset, yaitu dengan melakukan survei terhadap konsumen. Metode survei yang dipakai dikenal sebagai metode pelaporan diri atau self report.

Sabtu, 20 Juni 2015

Introduction to the Special Issue on the Theory and Practice of Embodied interaction in HCI and Interaction Design



Paul Marshall, Alissa Antle, Alisa Van Den Hoven, Yvonne Rogers
Abstract
Theories of embodiment focus on how practical engagement and the structure of the body shape perception, experience, and cognition. They typically reject a view of human cognition as grounded in abstract information processing. The concept of embodied interaction is increasingly used in the design, analysis, and evaluation on interactions with and around technology. However, many questions remain as to exactly what embodied interaction means and whether in can be considered a coherent program of research. The aim of this special issue is to critically explore different perspectives on embodied interaction in HCI and interaction design research and practice and to focus on what theoretical traction they can provide. Each article in this special issue manifests a different and critical perspective on embodied interaction, which results in a body of work that is by no means comprehensive, ranging from down-to-earth interpretations to more philosophical ones. We hope this richness apparently embedded in the term embodied interaction may provide inspiration for future research.
Viewer:
Laras Aulia Puteri
Kajian artikel ilmiah ini bertujuan mengenal konsep embodied interaction dalam interaksi manusia-komputer berdasarkan pemaparan yang disampaikan dalam artikel. Artikel ilmiah di atas resmi terdapat dalam jurnal ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI). Artikel ilmiah dipilih berdasarkan pembagian yang telah ditetapkan oleh pihak IMK berkaitan dengan Take Home Test 3. Kajian artikel ini diharapkan dapat membantu pembaca mengenal berbagai perspektif mengenai konsep embodied interaction terutama dalam interaksi manusia-komputer dan desain interaksi. Selain itu diharapkan kajian dapat menambah wawasan pembaca seputar teori atau konsep yang dipakai dalam interaksi manusia-komputer.
Embodied interaction dapat diartikan menggunakan gerakan tubuh sebagai input ke dalam komputer. Sebagai contoh dalam bermain sebuah games badminton dalam gadget, kita mengayunkan tangan seolah-olah sedang benar-benar bermain badminton. Kita berinteraksi dengan komputer dengan memberikan input atau informasi berupa gerakan tubuh. Konsep embodied interaction disampaikan secara umum pada awal artikel. Pembahasan dilanjutkan dengan perkembangan konsep embodied interaction yang terus meningkat pengkajiannya dan penerapannya dalam bidang interaksi manusia-komputer dan inetraksi desain. Permasalahan yang diangkat dari artikel ini kemudian dipaparkan dalam paragraf selanjutnya. Permasalahan yang diangkat mengenai banyaknya perspektif atau pandangan mengenai konsep embodied interaction sehingga menyebabkan ketidakjelasan penerapan konsep tersebut dalam interaksi manusia-komputer sebagai konsep tunggal atau hanya mewakili berbagai perpektif yang berbeda. Artikel ini fokus pada pemaparan berbagai perspektif dari berbagai sumber tentang konsep embodied interaction dalam interaksi manusia-komputer dan desain interaksi. Artikel ini mengembangkan perspektif baru pada konsep embodied interaction yang berkontribusi untuk mengklarifikasi konsep tersebut.
Pemaparan ide dan tujuan dari artikel disampaikan dengan jelas. Alur ide dari artikel ini disampaikan secara mengalir dan dapat dipahami dengan mudah, mulai dari konsep embodied interaction secara luas, penerapan konsep tersebut saat ini, pentingnya pemaparan konsep embodied interaction, masalah yang ada, dan perspektif-perspektif yang dikemukakan untuk menyelesaikan masalah atau menjawab tujuan sudah jelas. Selain itu, sumber dari beberapa perpektif yang dituliskan dalam artikel disampaikan dengan jelas. Namun di akhir tidak disimpulkan atau tidak disampaikan kesimpulan tentang konsep embodied interaction setelah berbagai perspektif dipaparkan dalam artikel, sehingga pembaca harus menyimpulkan sendiri konsep embodied interaction. Hal ini dapat memunculkan perspektif baru lagi dalam pikiran setiap pembaca.
Artikel ini dapat menambah pengetahuan pembaca tentang konsep embodied interaction, tetapi pembaca harus menyimpulkan sendiri konsep embodied interaction. Pembaca dapat mengetahui perkembangan konsep embodied interaction dengan baik dan mengetahui bagaimana perspektif orang-orang terhadap konsep tersebut dalam interaksi manusia-komputer dan desain interaksi. Pembaca dapat menambah inspirasi tentang penerapan konsep embodied interaction untuk penelitian lebih lanjut di masa depan.

Selasa, 09 Juni 2015

HEURISTIC EVALUATION - KERETA-API.CO.ID

Alhamdulillah.. Akhirnya selesai jugaaa
Here my posting about some of heuristic evauation.. well.. not bad, i hope..

Evaluasi heuristik diakukan pada website kereta-api.co.id
Saya mengambi beberapa poin evaluasi heuristik untuk website ini. Enjoy..
1. VISIBLITY OF OF SYSTEM STATUS – KERETA–API.CO.ID
2. CONSISTENCY AND STANDARDS - KERETA-API.CO.ID
3. FLEXIBILITY AND EFFICIENCY OF USE - KERETA-API.CO.ID
4. AESTHETIC AND MINMALIST DESIGN - KERETA-API.CO.ID
5. HELP USERS RECOGNICE, DIAGNOSE, AND RECOVER FROM ERRORS - KERETA-API.CO.ID

Ini tema-teman yang saya sudah comment di blognya
1. https://fasyauliuli.wordpress.com/2015/06/05/visibility-system-of-status-fontspring-com/comment-page-1/#comment-13
2. http://adzkiaf.blogspot.com/2015/06/flexibility-and-efficiency-of-use.html?showComment=1433865926277#c2206428554403312187
3. http://renitaprestya.blogspot.com/2015/06/help-and-documentation-kirimcoid.html

HELP USERS RECOGNICE, DIAGNOSE, AND RECOVER FROM ERRORS - KERETA-API.CO.ID

Pesan eror harus ditampilkan dengan bahsa yang sederhana dan langsung kepada poinnya.

1. Langkah yang harus dilakukan saat eror terjadi tidak ada dalam pesan eror.
Penampilan pesan eror pada bagian kode booking sudah cukup baik. Masalah user disampaikan dengan jelas. Hanya saja bagaimana langkah mengecek atau melakukan penyelesaian masalah belum disampaikan.
 2. Keterangan pengisian kelengkapan data kurang jelas.
Tidak ada tambahan keterangan seperti misalnya tanda bintang yang menandakan bahwa kolom yang disediakan harus diisi. Hal ini dapat memicu User salah dalam menjalankan aplikasi atau kegiatannya dalam website tersebut.
Saat User tidak mengisikan salah satu kolomdata, misalnya stasiun tujuan, maka kolom pemesanan tiket akan berubah menjadi seperti di bawah ini.
Pesan eror yang menyatakan bahwa semua konten harus diisi muncul lalu tampilan yang belum diisi berubah warna. Perbedaan warna membantu user untuk menyadari bagian proses yang bermasalah. Namun lebih baik di awal ditambakan keterangan bahwa semua komponen wajib diisi.

Severe Ratings : 2
Keterangan Severe Ratings (Nielsen 1995):
0 = Bukan masalah
1 = Masalah yang tidak terlalu penting
2 = Minor usability problem. Perlu diperbaiki dengan prioritas rendah.
3 = Major usability problem. Sangat perlu diperbaiki  dengan prioritas tinggi.
4 = Usability catastrophe.  Masalah yang sangat besar, perlu penanganan dengan prioritas paling tinggi.

AESTHETIC AND MINMALIST DESIGN - KERETA-API.CO.ID

Suatu desain yang minimalis dapat membuat user fokus terhadap informasi utama tanpa harus bingung dengan informasi lain yang tidak relevan. 
1. Ukuran huruf kurang besar.
Paduan  warna latar belakang putih dan tulisan berwarna hitam umum dipakai dan nyaman dilihat. Namun ukuran huruf yang dipakai terlalu kecil. User akan membutuhkan usaha lebih untuk melihat informasi tersebut sehingga menimbulkan rasa tidak nyaman.
2.Tampilan pemesanan tiket kurang menonjol
Tampilan header pada menu Reservasi Tiket terlalu besar sehingga posisi pemesanan tiket kurang dominan. Hal ini menyebabkan fungsi halaman menu Reservasi Tiket menjadi kurang maksimal. Selain itu, user menjadi kurang leluasa untuk melakukan pemesanan tiket. Fungsi halaman reservasi tiket dapat lebih nyaman digunakan jika lebih besar.
 
Severe  Rating : 1
Keterangan Severe Ratings (Nielsen 1995):
0 = Bukan masalah
1 = Masalah yang tidak terlalu penting
2 = Minor usability problem. Perlu diperbaiki dengan prioritas rendah.
3 = Major usability problem. Sangat perlu diperbaiki  dengan prioritas tinggi.
4 = Usability catastrophe.  Masalah yang sangat besar, perlu penanganan dengan prioritas paling tinggi.


FLEXIBILITY AND EFFICIENCY OF USE - KERETA-API.CO.ID


Accelerators-unseen by the novice user-may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions. Provide alternative means of access and operation for users who differ from the “average” user (e.g., physical or cognitive ability, culture, language, etc.)
1.Tidak ada menu atau icon untuk kembali ke tampilan utama sebelumnya pada menu utama Heritage Railway.


Gambar di atas merupakan tampilan beranda dari konten menu utama heritage. Tidak terdapat menu utama sebelumnya atau icon agar user dapat kembali ke halaman utama  website

2.  Menu utama tidak permanen di setiap halaman
Berikut adalah halaman selanjutnya dari menu Heritage Railway. Pada halaman selanjutnya tidak tersedia menu utama sehingga user harus men-sroll ke atas terlebih dahulu.

Severe Rating : 1
Keterangan Severe Ratings (Nielsen 1995):
0 = Bukan masalah
1 = Masalah yang tidak terlalu penting
2 = Minor usability problem. Perlu diperbaiki dengan prioritas rendah.
3 = Major usability problem. Sangat perlu diperbaiki  dengan prioritas tinggi.
4 = Usability catastrophe.  Masalah yang sangat besar, perlu penanganan dengan prioritas paling tinggi.

CONSISTENCY AND STANDARDS - KERETA-API.CO.ID

Pengguna tidak harus bertanya-tanya apakah kata-kata yang berbeda, situasi, atau tindakan berarti hal yang sama.
1.  Konten dari menu utama berubah saat mengklik menu Reservasi Tiket.
Gambar di atas menunjukkan tampilan awal saat membuka menu Beranda Utama. Konten dari menu utama adalah Beranda Utama, Tentang Kami, Layanan Produk, Informasi Media, Galeri Foto, Reservasi Tiket, dan Heritage Railway.
Saat membuka menu Reservasi Tiket konten menu utama tadi menjadi Beranda Utama, Reservasi Tiket, Layanan Penumpang, Channel Pemesanan, Titam Reservation, Paket Rombongan, dan Kereta Wisata. Konten menu utama sebelumnya dapat diperoleh kembali dengan hanya memilih menu beranda. Memilih menu selain beranda tidak mengubah konten menu awal. Perbedaan konten dapat membuat user bingung terutama user yang baru pertama kali membuka website ini. Sebaiknya bila ada menu tambahan diletakkan dalam sub menu sehingga tampilan dapat konsisten.


2.Satu menu mempunyai penyebutan yang berbeda.
Menu utama untuk pemesanan tiket yang tertera pada menu utama adalah Reservasi Tiket. Namun pada bagian bawah terdapat suatu icon yang berisi pemesanan tiket. kedua pilihan ini mengarah pada laman yang sama. Penyebutan yang tidak konsisten tidak sesuai dengan prinsip Evaluasi heuristik. 

Severe Rating : 2 
Keterangan Severe Ratings (Nielsen 1995):
0 = Bukan masalah
1 = Masalah yang tidak terlalu penting
2 = Minor usability problem. Perlu diperbaiki dengan prioritas rendah.
3 = Major usability problem. Sangat perlu diperbaiki  dengan prioritas tinggi.
4 = Usability catastrophe.  Masalah yang sangat besar, perlu penanganan dengan prioritas paling tinggi.